Tren dan Tantangan 2020 yang Dipengaruhi oleh Covid-19:Bagian I
Penguncian, gangguan rantai pasokan, dan munculnya shift kerja virtual menekankan perlunya inovasi, kewirausahaan, dan otonomi.
Lockdown Covid-19 dan penutupan bisnis dan pemerintahan adalah peristiwa besar, dan yang lebih penting, itu menyebabkan tren budaya besar yang akan mengubah kita selama beberapa dekade mendatang. Ini adalah artikel dua bagian tentang tantangan budaya serta peluang teknologi yang muncul dari masa-masa yang tidak biasa ini dalam sejarah kita.
Krisis telah memaksa kita untuk berpikir ulang dan menyelaraskan kembali tantangan dan tren 2020 di era pasca-Covid-19. Contoh tren pra-Covid-19 meliputi:
- AI untuk mengidentifikasi emosi
- Self-Driving Edge Computing untuk Internet of Things
- Interoperabilitas dalam protokol Blockchain
- Otomasi membentuk kembali tenaga kerja
Meskipun ini penting dan berdampak, Covid-19 menyebabkan perubahan besar, terutama dalam budaya wirausaha pemula serta perusahaan lama.
Di sini, di Bagian I akan membahas tentang enterprise-in-motionanti-fragility dan kemunculan kembali perusahaan virtual. Bagian II kemudian akan menggali lebih dalam teknologi pasca-Covid-19 tren – terutama dengan Manufaktur Aditif, Blockchain, AI, IoT, dan Otomasi dan dampaknya pada rantai nilai ujung ke ujung seperti Rantai Pasokan.
Covid-19 Enterprise-In-Motion Anti-Fragility
Pandemi Covid-19 adalah acara BlackSwan par excellence – meskipun beberapa orang memperdebatkan karakterisasi ini. Lebih penting lagi, penulis Black Swan – Nassim Nicholas Taleb– memiliki perspektif lain yang sama menariknya dalam Antifragile – Things ThatGain from Disorder . Inilah yang dia katakan tentang anti-kerapuhan yang sangat relevan:“kewirausahaan adalah aktivitas yang berisiko dan heroik, yang diperlukan untuk pertumbuhan atau bahkan sekadar kelangsungan hidup ekonomi.” spoton.
Kami menghadapi gangguan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Kami membutuhkan kegiatan heroik. Beberapa organisasi adalah bahaya yang tidak ada. Orang lain akan berkembang dan menjadi lebih kuat. Covid-19 menekankan percepatan dalam bereksperimen, menerapkan, atau meninggalkan struktur organisasi lama dengan budaya dan solusi alternatif yang berani dan inovatif di semua tingkat organisasi.
Bahkan di tahun 2019, jelas bahwa fokus teknologi dan perubahan inkremental saja tidak cukup. Artikel MIT Sloan &Deloitte membawa pulang tantangan budaya:“Sejarah kemajuan teknologi dalam bisnis dipenuhi dengan contoh perusahaan yang berfokus pada teknologi tanpa berinvestasi dalam kemampuan organisasi yang memastikan dampaknya. Di banyak perusahaan, (kegagalan adalah) contoh klasik ekspektasi yang gagal karena organisasi tidak mengubah pola pikir dan proses atau membangun budaya yang mendorong perubahan.”
Kami sekarang menyaksikan banyak industri seperti produsen, perusahaan farmasi, dan restoran mendefinisikan ulang dan mengatur ulang diri mereka sendiri untuk produk dan layanan Covid-19 pada tingkat yang belum pernah terjadi sebelumnya. Kami juga menyaksikan startup inovatif menyelaraskan kembali layanan mereka mengingat kendala Covid-19.
Kendaraan GM ke Ventilator Produksi
Sekarang, lebih dari sebelumnya, perusahaan harus bergerak . Apa itu "Perusahaan-Bergerak?" Singkatnya, ini adalah perusahaan yang memulai transformasi budaya dan menggunakan teknologi untuk terus berinovasi sambil secara bertahap menunjukkan hasil nyata. Hukum "fisika" perusahaan sedang beroperasi. Perusahaan yang memulai perjalanan "gerakan" akan menghadapi beberapa perlawanan, terutama di awal:hukum inersia juga berlaku untuk perusahaan. Dengan prioritas dan fokus yang tepat pada hasil, perusahaan dapat mempercepat dan mencapai kecepatan yang belum pernah terjadi sebelumnya dengan gerakan berkelanjutan.
Di era Covid-19, menjadi dan Enterprise-In-Motion bukan lagi kemewahan atau keharusan eksekutif lainnya dengan sedikit atau tanpa dampak. Ini adalah kebutuhan untuk bertahan hidup.
Perusahaan perlu berinovasi dalam operasi, produk, layanan, serta pengoptimalan pengalaman pelanggan mereka. Selain responsif terhadap pelanggan digital yang semakin menuntut di tengah pandemi, perusahaan perlu berwirausaha melalui metodologi inovasi seperti DesignThinking, memanfaatkan teknologi digital yang mendorong gerak .
Perusahaan yang bergerak juga bisa otonom . Sebagai sistem kompleks yang dipengaruhi oleh peristiwa buruk, di era Covid-19, banyak pengecualian perusahaan, perilaku budaya implisit, dan respons yang mengoptimalkan dan menyembuhkan diri sendiri secara otomatis dapat memberikan keuntungan luar biasa bagi Enterprise-In-Motion.
Di era pasca-Covid-19, inovasi budaya dan organisasi pragmatis perlu berjalan seiring dengan teknologi digital yang memungkinkan untuk menarik perusahaan ke tingkat yang berpotensi baru.
Mantra "gagal cepat tapi sukses lebih cepat" sekarang juga membutuhkan “lockdown cepat tetapi berinovasi &pulih lebih cepat.”
Kemunculan Kembali Perusahaan Virtual
Krisis Covid-19 adalah bahaya sekaligus peluang. Inovasi dan kewirausahaan yang berkelanjutan, bergerak, dan otonom akan membantu membuat atau menghancurkan baik perusahaan rintisan maupun organisasi yang sudah mapan.
Organisasi dan Perusahaan dari semua ukuran juga menjadi “Virtual”
Gagasan "perusahaan virtual" telah ada cukup lama, dan dalam beberapa hal, sebagian besar upaya TI terkonsentrasi pada realisasi beberapa fitur perusahaan virtual, bahkan tanpa mengenali atau memberi label seperti itu.
Ada banyak konotasi yang terkait dengan organisasi virtual. Virtualitas memiliki beberapa arti dan dimensi. Berikut adalah beberapa dimensi menjadi Virtual yang menjadi kritis di era pasca-Covid-19. Ada yang lain.
- Dunia Maya :Konsep seperti Pameran Virtual, Pusat Perbelanjaan Virtual, Museum Virtual, atau Sekolah Virtual menangkap dimensi virtualitas ini. Dunia-dunia ini tidak ada secara fisik. Mereka dibuat dan diakses biasanya melalui browser Web. Dalam beberapa hal, portal yang sepenuhnya disesuaikan bergerak ke arah ini. Dunia maya saat ini lebih canggih dari portal. Banyak museum seperti Paris Louvre dan Smithsonian sekarang menawarkan tur virtual – yang cukup mengesankan.
- Pertemuan Virtual dan Kehadiran Virtual :Arti umum lainnya adalah gagasan tentang kehadiran virtual ini. Kantor virtual mungkin adalah contoh yang paling umum. Saluran sosial langsung seperti YouTube dan Facebook, serta platform dan alat seperti Cisco WebEx, Microsoft Teams, dan Zoom, telah meroket. Individu, berbagai peran, dan aplikasi secara virtual dapat bekerja, berinteraksi, dan menghadiri rapat. Bahkan komedian larut malam Conan O'Brien baru-baru ini mengebom panggilan konferensi internal Tibco, saya kira, karena dia memahami pentingnya kehadiran virtual.
- Realitas Virtual dan Realitas Tertambah melonjak selama pandemi. Selain menonton pesta Netflix dan Amazon Prime, game VR mengalami lonjakan besar. Interaksi aktor atau konsumen sangat dinamis dan sedekat mungkin dengan kenyataan melalui produk VR yang sangat realistis belakangan ini seperti Oculus Quest. Di era Covid-19, aplikasi menjangkau lebih dari sekadar permainan ke bidang-bidang seperti eksplorasi ilmiah virtual, olahraga, dan olahraga. Misalnya, Kalahkan Saber dapat memberikan latihan kardiovaskular yang efektif dan menyenangkan bagi banyak pengguna.
Lebih dari sebelumnya, penguncian, gangguan rantai pasokan, dan munculnya shift kerja virtual menekankan perlunya inovasi, kewirausahaan, dan otonomi, terutama melalui tantangan struktur organisasi hierarkis kuno menuju lebih banyak desentralisasi dan pemberdayaan inovasi di “ujung”. Dampaknya, terutama karena keberhasilan virtualitas, akan dirasakan di banyak perusahaan selama bertahun-tahun yang akan datang. Kami tidak akan hanya beralih bolak-balik dari "nyata" ke "virtual." Kemungkinan besar, banyak perusahaan akan berinovasi dan menilai apa yang berhasil dan apa yang dapat diprioritaskan. Sebagai sistem yang kompleks, terkoordinasi dengan baik, cerdas, perusahaan perlu mengatur semua kegiatan operasionalnya tetapi juga terus memprediksi dan berinovasi berbagai model bisnis. Ini termasuk operasi yang bersifat virtual – termasuk kunjungan virtual pelanggan, konferensi virtual, dan pengalaman virtual menggunakan teknologi seperti Virtual Reality dan AugmentedReality.
Di Bagian II, kita akan membahas dampak pasca-Covid-19 dari AdditiveManufacturing, Blockchain, AI, IoT, dan Automation.