Evolusi dan Seni Animasi
Latar Belakang
Animasi adalah seni menciptakan ilusi gerak dengan menyajikan urutan gambar statis dalam sukuran cepat. Istilah ini berasal dari Latin anima (kehidupan) dan animare (menyeduh kehidupan). Selama sejarah, budaya telah bereksperimen dengan teknik yang memberikan penampilan gambar bergerak. Dari lukasan gua yang tumpang tindih kaki binatang hingga relief Yunani, seni kematian Mesir, kaca berwarna midieval, dan komik modern, prinsip dasar animasi telah lama terlihat.
Pada tahun 1640, ratu Jesu Athanasius Kircher menciptakan “lampion ajaib” yang menggambar lukasan diperbesar di dinding. Teman kontemporernya, Gaspar Schott, memperluas konsep ini dengan menciptakan strip gambar yang kontinu—pelopor filmstrip—yang dapat diarahkan di atas lensa lampion. Schott lebih lanjut menyempurnakan perangkat ini menjadi cakram berputar. Seratus tahun kemudian, ilmuwan Belanda Pieter Van Musschenbroek menggambar urutan van angin giling pada tahun 1736, menghasilkan ilusi angin giling berputar.
Lampion ajaib cepat menjadi bentuk hiburan yang populer. Penganan bepergian menampilkaninya di seluruh kota Eropa, sementara tokoh seperti dokter yang lahir di Swiss Peter Mark Roget—terkenal untuk Thesaurus of English Words and Phrases—menjelajahi dasar ilmiah dari persistence of vision dalam esai “Persistence of Vision with Regard to Moving Objects.” Karya ini mempengaruhi penemuan berikutnya seperti thaumatrope, yang dikembangkan pada tahun 1820-an oleh John Paris. Thaumatrope—cakram dengan gambar kontras di setiap sisi—diputar untuk menggabungkan dua gambar, menciptakan animasi sederhana namun efektif.
Joseph Plateau, ahli fisika Belanda, memperkenalkan phenakistoscope, cakram datar dengan celah yang sama jarak dan gambar berurutan. Saat diputar dan dilihat di cermin, celah menghasilkan ilusi gerak. Sekitar waktu yang sama, Simon Ritter von Stampfer di Austria bereksperimen dengan stroboskop, yang akhirnya mengarah ke zoetrope. Zoetrope, ditemukan oleh William Henry Homer, adalah tabung dengan celah dan strip kertas gambar di dalam; memutar tabung menganimasi gambar.
Pada tahun 1845, Baron Franz von Uchatius telah menciptakan proyektor film pertama, menggunakan gambar kaca cat. Pada tahun 1888, George Eastman memperkenalkan film celluloid—strip selulosa asetat yang sensitif cahaya—yang sangat meningkatkan daya tahan gambar dan kualitas proyeksi. Film animasi pendek pertama, Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton, debut pada tahun 1906. Dua tahun kemudian, animator Prancis Émile Cohl merilis Phantas m agorie, sementara Winsor McCay memperkenalkan Gertie the Dinosaur pada tahun 1911. Tahun 1920-an melihat munculnya kartunis terkenal seperti George McManus (Maggie and Jiggs) dan Max Fleischer (Betty Boop, Popeye). Pada tahun 1923, Walt Disney mulai mengadaptasi cerita anak-anak menjadi film animasi pendek, yang mengarah pada debut ikonik Mickey Mouse pada tahun 1928 dalam Steamboat Willie. Film panjang pertama Disney, Snow White and the Seven Dwarfs, tayang perdana pada tahun 1937.
Film tahun 1968 Yellow Submarine menggunakan pixilation, memfoto aktor hidup dalam stop-motion untuk mencapai gerakan surreal. Adaptasi Ralph Bakshi tahun 1978 dari The Lord of the Rings menggunakan rotoscoping—menelusuri gambar langsung frame per frame—untuk mencampur realisme dengan animasi. Pada akhir abad ke-20, teknik digital muncul, yang culminates dalam Toy Story John Lasseter tahun 1995, film panjang pertama yang dibuat sepenuhnya dengan animasi komputer.
Bahan Baku
Sementara imajinasi mendorong animasi, alat praktis esensial. Animator biasanya bekerja di stand animasi khusus, yang memegang papan dasar dengan tiang register, kamera, lampu, permukaan kerja, dan platen (lembar kaca atau plexiglass jernih) yang mengamankan gambar.
Animasi profesional biasanya digambar pada lembar acetat transparan tebal 5-mm—cels—yang berukuran sekitar 10 in by 12 in (25,4 cm × 30,5 cm). Lubang yang dipunch di sepanjang tepi atas sejajar dengan tiang register untuk menjaga permukaan tetap kokoh. Cat opaque, cat, cat transparan, pensil fil, crayon, dan pensil litografi adalah media umum.
Mengfoto gambar tradisional memerlukan kamera 35-mm, meski model Super 8 atau 16-mm kadang-kadang digunakan. Beragam lensa—termasuk standar, zoom, telephoto, wide-angle, dan fisheye—digunakan untuk menangkap perspektif yang diinginkan.
Proses Manufaktur
Membuat film animasi pendek atau panjang sangat melelahkan; film pendek tipikal berisi sekitar 45.000 frame. Merender satu baris dialog dapat menuntut 12 gambar untuk menangkap gerakan bibir secara akurat.
Cerita ditulis
- 1. Penulis—seringkali animator—menciptakan storyboard: serangkaian sketsa satu panel pada papan, masing-masing disertai catatan dialog atau aksi. Storyboard mungkin direvisi beberapa kali melalui kolaborasi dengan sutradara dan tim.
Dialog, musik, dan efek suara direkam
- 2. Suara aktor merakam baris karakter, sementara musisi dan desainer suara menangkap suara lingkungan (misalnya, pintu dibenturkan, langkah kaki). Rekaman ini dipertahankan pada pita magnet dan diwaktu dengan nada musik, proses yang dikenal sebagai Mickey Mousing. Studio modern sering menggunakan soundtrack optik, dengan pembaca elektronik yang mensinkronkan frame dengan suara.
Pengukuran dialog dimasukkan pada lembar eksposur
- 3. Pembaca track mengukur setiap vokal dan konsonan, mencatatnya pada lembar eksposur (x-sheet). Setiap lembar mewakili satu frame, memungkinkan animator untuk mensinkronkan gerakan bibir dengan dialog. Slugs—segmen film sunyi—disisipkan di mana aksi terjadi.
Lembar model karakter dibuat
- 4. Untuk konsistensi, lembar model detail digambar untuk setiap karakter, menggambarkan poses, ekspresi wajah, dan proporsi.
Artis membuat tata letak atau desain set
- 5. Artis tata letak menghasilkan gambar garis yang memandu animator dan memberi informasi kepada pelukis latar belakang.
Aksi karakter di sketsa
- 6. Menggunakan lembar model, animator utama menggaris poses kunci—disebut frame “extreme”—seperti kaki diangkat dalam lari atau mata berkedip. Asisten kemudian mengisi frame antara. Sketsa digambar pada papan transparan yang diiluminasi dari bawah; lembar kedua diletakkan di atas dan sedikit bervariasi untuk menunjukkan gerakan.
Gambar dibersihkan dan diperiksa untuk akurasi
- 7. Artis meninjau sketsa terhadap lembar model, meningkatkan garis tanpa mengubah desain. Skema diverifikasi untuk mencakup semua aksi yang ditentukan pada lembar eksposur.
Tes video dilakukan
- 8. Pemutaran digital sketsa memastikan gerakan halus dan ekspresi wajah yang benar; penyesuaian dilakukan sesuai kebutuhan.
Artis membuat latar belakang
- 9. Artis latar belakang melukis scene berwarna—lanskap, interior, bangunan—berdasarkan tata letak pensil. Warna diterapkan secara digital dengan memilih hue dari palet.
Sketsa di-ink dan dicat
- 10. Gambar kertas ditransfer ke cels melalui xerografi atau di-ink tangan. Warna diterapkan pada sisi belakang setiap cel, biasanya oleh komputer. Setiap cel melalui beberapa pemeriksaan kualitas.
Aksi difoto
- 11. Cels dan latar belakang difoto sesuai lembar eksposur. Skema mungkin memakan waktu jam untuk diambil. Kamera multiplane menumpuk cels di atas latar belakang, menyetir setiap lapisan untuk menciptakan efek 3-D. Gambar dikembangkan menjadi cetakan dan negatif.
Suara di-dub
- 12. Dialog, musik, dan efek direkam ulang dari berbagai track menjadi satu track seimbang. Track sekunder yang memadukan dialog dengan musik membantu terjemahan bahasa asing.
Track dub dan cetakan digabungkan
- 13. Track audio akhir menikahi cetakan visual, menghasilkan film “married.” Untuk rilis televisi, negatif dan audio dikirim ke rumah pasca-produksi untuk transfer videotape.
Masa Depan
Animasi yang dihasilkan komputer telah maju secara dramatis sejak tahun 1990-an. Sementara beberapa purist menolak pergeseran ini, kelangsungan animasi cel tidak pasti. Sementara itu, anime Jepang telah berkembang, menawarkan alur cerita yang kaya detail, karakter yang realistis, dan sudut kamera dinamis yang memepenalkan immersi penonton.